quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Reporte do meu Playtest de Mundo Perfeito + Pdf da Aventura "Caçada ao Traidor"

Aqui está como foi o meu playtest do quickstart do Mundo Perfeito, mais a aventura rápida que jogamos, em PDF, para personagens da Reputação Novato.

Minhas considerações iniciais sobre o quickstart foram que foi uma ótima ambientação, não tão fácil de explicar, mas os jogadores entenderam o básico. 

A aventura fluiu rapidamente, e acho que devo aumentar a dificuldade por conta da liberdade que os jogadores tem de usar suas habilidades de ofícios, como o Cracker da mesa, que usou Manipular/Reconfigurar o Hiperespaço para mudar a noção de espaço ao redor de dois policiais virtuais, assim, derrubando-os. Com a mesma habilidade, por exemplo, ele deu um "Hadouken" concentrando a energia ao redor e lançando-a. Participação da Designer, também, que criou uma M4A1 para auxiliar-los no combate.

Sem mais delongas, vamos á aventura!

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Cachorros Samurais (e biscoitos) no 8º Dia Nacional do Quadrinho, em BH!

Pra quem não conhece, Cachorros Samurais é um RPG do Alan Silva, que neste sábado, dia 02, terá uma demonstração no 8º Dia Nacional do Quadrinho, em BH! Confira mais informações abaixo:


segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Voltei de uma campanha. E agora?


Nas campanhas da idade média (e nas de RPG) quando os grandes lordes, ou até os reis, reuniam seus grandes exércitos e saíam em combates pelas terras do mundo, isso podia durar semanas. Ou meses. Ou anos. De qualquer modo, você acha que quando o cara volta pra sua vila, encontra sua esposa, que não o traiu (até parece), todo mundo o cumprimenta, e acaba com um final feliz?

Não.

Um exemplo disso é o carinha aqui embaixo, o Lúcio, de Roma, que voltou pra casa e encontrou uma cidade onde quase ninguém o conhecia, uma esposa que não o reconhece mais, uma filha que foi engravidada por um filho de um pastor rico, e assim por diante. Não é fácil não. 

Agora, uma pergunta: tem como aproveitar a situação em uma mesa de RPG? Vamos ver!

O centurião corno (ou não)

sábado, 26 de janeiro de 2013

Ganchos para Aventuras - Nomes e Títulos


Uma dica do leitor Tio Joe, agora vou falar 20 ganchos relacionados a última postagem, ganchos que podem ser usados em aventuras one-shot, missões paralelas ou algo do tipo. Esses ganchos estão todos relacionados aos títulos e aos nomes, alguns ganchos muito interessantes e outros são só relacionados aos nomes. Na dúvida, role 1d20 e escolha o número que sair.

Careca Atrás: Ei, Boromir, bora pegar aquele Jarl traidor do 10?

sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

Nome e Títulos na época medieval



Neste post, indicado para mestres que criam cenários de campanha e jogadores que valorizam mais a interpretação, vou falar sobre alguns pontos interessantes a considerar em uma sociedade medieval, que pode ser facilmente adaptado para um cenário de fantasia medieval. É importante para mestres e jogadores saber desses assuntos, garanto que seja útil algum dia. Há muitas coisas úteis se soubermos analisar esse quesito.


sábado, 12 de janeiro de 2013

Dicas de Mestre: 6 Itens a considerar na criação de uma masmorra



Acho que quando os mestres geralmente criam masmorras, poucos pensam na história da masmorra. Porquê ela está ali? É um ambiente natural, tipo uma caverna? Ou foi criada? Por uma pessoa ou por muitas?

Essas questões que temos que levantar ao criar uma masmorra. Eu, por exemplo, quando vou desenhar minhas masmorras, tumbas, criptas e afins, vou voltando no tempo para aquele cenário onde está o que eu estou construindo, digamos um covil de bandidos, pensando: Onde os bandidos dormem? Comem? Onde guardam as pilhagens? Se há armadilhas, eles acharam-as ou construiram-nas? Eu já fiquei muito tempo olhando pra uma sala vazia no mapa tentando achar uma coisa pra colocar lá, uma coisa que tenha a ver com o cotidiando dos bandidos, como uma sala cheia de sacos de dormir, tendas e fogueiras, por exemplo. Vou mostrar cinco dicas sobre isto agora.

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Dicas de Mestre: Armadilhas - Onde, Quando e Como usá-las



"Valden corre com um brilho nos olhos enquanto abre a porta e começa e encher a mochila com centenas de peças de ouro. Atrás, ainda não passando pela porta, o ladino Alan dá um profundo olhar sobre a sala, com um mal pressentimento. 'Alguma coisa está errada', ele pensa. 'Foi fácil demais'. E sem mais nem menos, uma grade de aço cai no lugar da porta, que era a única entrada e saída. Alan quase é esmagado. Valden olha pra trás e corre até a porta, forçando-a e empurrando-a como se pudesse abril-la assim. Alan vê uma fechadura e pensa em abri-la, mas dá pra ver que aquilo não vai abrir com uma simples ferramenta. Um brilho um tanto sobrenatural paira sobre a fechadura. 'É mágica'. Alan pensa. Uma lágrima escorre pelos seus olhos, e então dá um passo pra trás. De repente o teto da sala começa a descer, com um som mecânico e grave. Valden olha pra ele, desesperado. Alan balança a cabeça. Valden morreu assim que entrou ali."

Armadilhas são uma coisa obrigatória para se ter em mesa. É raro, se houver, uma masmorra sem armadilhas. Além de pegar personagens desprevenidos, proteger um local ou evitar que aventureiros entrem lá capturando-os ou destruindo-os, armadilhas são coisas simples de usar, que servem para qualquer situação. Tem armadilha pra tudo, desde uma emboscada em um beco escuro até o simples fosso com lanças no fundo. Estou agora dando dicas para os mestres (para os MESTRES) de como usar essas armadilhas efetivamente, criando armadilhas com história própria e surpreendendo seus jogadores. Então caiam fora, jogadores. Principalmente os MEUS jogadores.

 

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