Nobres Mestres, hoje tenho um importante pergaminho para lhes passar. Acho que os mais experientes entre vós lembram-se de vezes em que os jogadores desviaram da aventura. Em alguns casos, isso é uma coisa muito chata. Vou ensinar com evitá-la. Sigam-me os bons!
1 - Os Motivos para o desvio
Mas, peraí, não vamos começar já botando esses vagabundos jogadores na linha, primeiro vamos perguntar: por quê estamos colocando-os na linha? (Se você quer botá-los na linha logo, vá pro 3) Consegui achar dois motivos satisfatórios.
1.1 - Falta de Preparo do Mestre
Porém, é importante que você tenha preparado algo, como um diário, pergaminho ou manuscritos de magos e feiticeiros, ou até mesmo uma pista fornecida por uma testemunha. Por que se não houver pistas no caminho, pode ser que os jogadores nunca cheguem no B.
1.2 - Rota a Seguir
Muitos mestres preparam tão cirurgicamente o que os jogadores deverão fazer e como devem agir que eles parecem seguir uma "rota" que sempre dará no mesmo destino. Algo como uma "manipulação sutil" (ou mesmo "manipulação descarada"). Nesses casos, só existe um caminho que leva a verdade final e os jogadores não podem desviar do caminho.
Mas isso é uma forma fraca de preparar uma aventura, por que, eventualmente, os jogadores tomarão decisões que você não espera, e isso não ocorrerá por maldade deles (as vezes sim…falo isso com jogador...) mas por que, simplesmente, eles pensam diferente de você e não conhecem o final da aventura. Se você persistir nisso, será aquela sessão de: "Jogador: vou fazer isso", "Mestre: nada acontece". Isso vai repetir até o jogador cansar ou até todos os jogadores cansarem!
2 - Os Tipos de Desvio
Jogadores preparando seu plano maligno para irritar o mestre... Hahaha |
2.1 - Desvio na Aventura
O desvio mais comum é o de dentro da aventura. Vamos usar uma aventura que eu mestrei. Era assim. Existia uma cidade só de kobolds, subterrânea, onde os jogadores tinham que roubar um certo item e devolvê-lo ao Senhor das Terras do Norte. Eu planejei que os jogadores entravem na cidade na surdina a roubavam o item.
Mas ao invés disso eles simplesmente entraram na taverna "O Kobold Campeão", e falaram sobre um certo item mágico "achado". Depois deram uma surra nos kobolds guardiões, pegaram o tesouro e saíram da cidade ao tropeços com grupos de kobolds.
Eu não estava preparado pra isso, tive que fazer muitos NPC's e criar toda a taverna, mas no fim, deixei rolar. E deu certo. Faça isso você também. Veja se dá certo, e se não der, corte o desvio sem dó.
2.2 - Desvio para Farra
Esse tipo de desvio é uma grande sacanagem. Vamos usar também uma aventura que eu mestrei. Os jogadores tinham que entrar na taverna e procurar uma missão. Mas não foi isso que fizeram.
Vocês acreditam que os filhos da mãe se reuniram, conversaram em segredo e resolveram esperam a noite chegar? Isso só podia dar M**da.
Resultado final da "aventura":
- 3 Guardas Mortos;
- 1 Alquimista morto;
- Muitas Armas e Itens Mágicos roubados;
- Uma cabana élfica na floresta queimada;
- 2 elfos fazendeiros mortos;
- Uma recompensa de 15.000 P.O para quem trouxer os aventureiros vivos ou mortos.
Bom, nesse caso, corte o desvio sem do usando as técnicas á frente. SEM DÓ.
3 - Os métodos
3.1 - Obstáculos
O mais simples para voltar os aventureiros malvados pra linha de volta é colocar impedimentos, impedimentos pesados, para fazê-los desistir de irritar o coitado do mestre. Se eles quiserem ir pra uma caverna, coloque Orcs (muitos orcs) acampando na porta dela. Se quiserem assaltar uma casa de um mago, faça com que ele sejam um Magic User Level 15.
Assim eles vão desistir de fazer outra coisa senão seguir a aventura. Se não funcionar, aumente em 1d10 os Pvs de um inimigo, faça surgir criados, emfim, use a imaginação!
3.2 - Armadilhas
O pior que um jogador pode fazer na aventura e tentar fugir da rota, e, no final, acabar sendo preso em uma emboscada ou em um erro mortal.
Guardas da milícia prendendo os PdJs. Emboscada de um exército de goblins. Use a imaginação! (2)
3.3 - Buscas Infrutíferas
Outra coisa que você pode fazer é não dar nada pros jogadores. Eles entram na mansão do lorde Irchmund, seu aliado, matam uma legião de orcs e abrem o cofre. Não tem nada, a não ser umas cartas de amantes antigas, fotos de seus filhos e sua primeira espada, já enferrujada. Nunca ouviram falar de valor sentimental?
Bom, é só isso por hoje. Se gostou da postagem, comente. Vamos, não seja tímido! E nós temos facebook! Curta-nos!
Um abraço para todos e adeus!
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