segunda-feira, 23 de julho de 2012

Dicas sobre o tempo da Aventura


       

Sentem-se naquela mesa, cambada de carniçais. Hoje vou contar uma dica de mestre pra vocês, que pode ser útil ás vezes. Bom, estão aí? Então vamos começar.

Sábado, quando a noite cai, iniciamos nossas sessões de RPG que nos levarão para um mundo diferente. O mestre dá início à sessão e nossas mentes fazem uma viagem que esperamos durante toda a semana para acontecer. Mas quanto tempo durará esta viagem? Qual é o tempo ideal para duração de uma sessão?Sessões de RPG podem variar em muitos aspectos, mas as principais: o sistema utilizado, a habilidade de descrição do mestre e imaginação dos jogadores. Estas são as características que irão delinear o tempo de uma sessão. Mas o principal é conseguir divertir mestre e jogadores.




Uma sessão de RPG pode ser facilmente comparada a um livro, tem enredo, personagens, cenário, Início, meio e Fim. O mestre irá descrever o cenário para que as personagens possam interagir. Como nos livros temos autores que são bem descritivos, falando sobre cada detalhe de uma cena em que “a primeira gota de orvalho cai sobre o solo, fazendo florescer a primeira flor da primavera que desabrocha nos campos límpidos e esverdeados da planície do norte do reino”, também nas sessões de RPG temos os mestres que narram desta forma. Maior a descrição, mais os jogadores vão conseguir elementos para se ambientar. Menor a descrição, mais os jogadores terão que se utilizar se sua imaginação.

Esse é um cenário que você tem que descrever!


Uma dica para mestres que têm jogadores iniciantes em suas mesas é que tentem descrever o maior número de detalhes possível, pois jogadores iniciantes têm maior dificuldade de visualização. Logicamente o jogo ficará mais longo. Jogar aos finais de semana é clássico. No entanto, para alguns de nós fica cada vez mais difícil jogar aos finais de semana, sábado então, nem pensar, talvez no domingo a tarde.


Bom, a solução que nosso grupo de RPG conseguiu arranjar foi a de jogar durante os dias de semana. Sim, dá certo. Jogamos das  14:00 às 21:00 mais ou menos. Lógico que isto exigirá um pouco mais de experiência e esforço dos jogadores, pois a narrativa tem que ser mais simples. Mas lembre da comparação com livros, não necessariamente o jogo mais veloz será pior.

O importante de uma campanha com jogos curtos (one-shot) é a constância. Se o jogo for pelo menos semanal, os jogadores terão a lembrança clara sobre o que aconteceu na sessão anterior e isto facilitará a narrativa, bem como o desenvolvimento das tramas. Mas se você jogar uma vez por mês, assim ficará difícil dos jogadores lembrarem dos detalhes da ultima sessão e nesse tempo de descrição, de onde eles estão, o que estão fazendo/tentando fazer, etc, você perderá tempo.


Bom, essas foram as minhas dicas: Tentar manter a constância que palavra complicada! dos seus jogos, tentar aumentar o tempo de jogo e por último, mas não menos importante, escolher entre aumentar ou diminuir as descrições, mas isso logicamente dependerá do seu grupo.

Bom, é só isso por hoje, e tiver um pouco de compaixão no seu coração, e se gostou do post, dá um curtir no facebook da taverna e/ou siga-nos pelo blog, sendo um dos nosso clientes fiéis! Ah, e não esqueça de comentar! Adeus!

2 comentários:

  1. Eu entendia "one-shot" como aventuras curtas e rápidas, não conectadas a uma campanha em si, ou sendo utilizadas neste caso, como aventuras paralelas que demonstram outros aspectos da campanha, um pano de fundo para mesma. Não associava com o tempo da sessão em si.

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    1. É, acho que me expressei mal, pois minhas aventuras duram sempre uma sessão, e penso em aventuras one-shot assim, como uma aventura que dura uma sessão.

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